/strong因为《这个男人来自地球游戏版online》名字太长,英文缩写《tmfeol》同样不太好记,所以游戏推出之后很快就被玩家起了一个“地球打工手册”的外号,并且越叫越广,反倒是原名没人叫了。看好→看的∏带v∫ip章节的p┓op=o文就来就↑要┏耽美╰网
之所以起这样一个外号,倒是跟蜜蜂游戏的“传统”有关系,他们先后推出了好些个挂着“手册”名字的模拟游戏,比如《厨房防火手册》、《军火商修炼手册》、《装猴像猴手册》等等。其实这些游戏主题很简单,都是类似“模拟烹饪”、“军事题材虚拟模型组装”、“猴子模拟”之类的模拟游戏,但是为了吸引眼球,特地起了这些看起来稍显奇葩中二的名字,而结果也很是不错,这年头手机游戏那么多,不起个奇葩名字怎么好意思摆出来卖?
因此很多蜜蜂系游戏,都有着“xx手册”的名号,有的是官方起的正式名字,有的则是玩家基于恶搞起的外号,有时候官方也会“从善如流”,在某次更新之后把名字改成大家喜闻乐见的那个。
比如“装猴手册”,一开始的名字是《野生猴群模拟》,玩家需要选择一只猴子,混迹在一个有若干npc猴子组成的群体当中,一起找果子捕猎抓虱子挠痒痒,体验“猴群社交”,从而放松心情、舒缓压力,还能学到一些野生动物社会学的知识,可谓是环保休闲游戏的典范。
不过游戏推出后,玩家们很快发现游戏里面存在大量与其他猴子互动的内容,玩家需要及时对其他猴子的动作做出反应,选择对了才能获得猴兄弟的好感(猴姐妹都是猴王的),要是慢了或是错了就会被孤立嫌弃。看透这一点的玩家纷纷把这游戏叫做“装猴手册”,连带着其他动物模拟类的游戏也都变成了“装老虎手册”、“装大象手册”,极大地丰富了“手册”家族的数量。
不出意外的话,“地球打工手册”将来也会被官方收编,变成正式名字。
这游戏和原版剧情相差很大,更多只是借用了原着电影的背景假设:“如果有个14000年前的洞穴人活到了现在,会发生什么?”并由此展开故事。
电影版的故事发生在现代,偶尔提及了一些古代的事情,网剧版则把这些偶尔提及的事件用回忆镜头的形式具体化,到了游戏版这里,故事的起始时间直接被拉到了13000年以前,约翰欧德曼刚刚获得永不衰老能力之后几百年。
玩家需要控制自己新建的人物从石器时代的欧洲一路走来,走遍全世界,见识一个个丰富多样的古文明,最终走到现代。而且大家都不是孤独的个体,所有玩家角色都是长生不老的,相貌永远保持不变。
在走遍地球环游世界的过程中,主角需要不断学习新的谋生方式,从简单的折断树枝做木棍,再到制作石斧石刀石矛,以及学做木弓牙箭藤盾,还要学习收集保存火种烹饪熟食,最终到了现代变成组装汽车组装手机……这一切都变成了游戏中的玩法。
游戏的玩法虽然多种多样,拿起弓箭是tps第三人称射击、拿起石矛木棒则变成arpg动作角色扮演、登上独木舟则是模拟驾驶,此外还有宠物饲养(猫狗)和动植物种养殖以及建筑模拟等等内容,内容极其丰富,绝对配得上“蜜蜂平台第一大作”的名头。
不同平台的操作方法自然是不一样的,游戏专门针对pt的键鼠点击和双鱼手柄,以及移动平台的触摸屏点击陀螺仪控制设定了不同的操控界面,虽然丰富多样但是对“简单直觉”的设计思想贯彻很到位,接触新玩法以后玩家可以很容易上手。比如制作石刀需要用力砸石头砸出一块尖锐的断口,然后再将其打磨平整变成“刀刃”,在游戏里面就需要玩家拿起鼠标、手柄、手机用力晃啊晃来模拟砸的动作,然后再用一些短距离往返拖动来模拟打磨动作,后面钻木取火时自然就是用手快速画圈来模拟钻木旋转过程。
因为主角每次换地图时间都会增加十年(时间线不同的玩家进的是不同的镜像地图),自然环境和社会环境都会发生或多或少的变化,他所赖以为生的活动自然也要发生变化,所以主角每次换地图就要“换工具”、“换工作”。所以主角的环球旅行更像是一出古代版“打工旅游”,这也是网游版为什么被大家叫做“地球打工手册”的由来。
除了南极洲实在不好过去以外,余下的地球六大洲玩家们基本上都要走一遍。游戏公司苦心孤诣地打造了几百张各具特色地图、设计了多样又不失简单的模拟系统、复原了n度古文明,自然都要在玩家面前摆一下亮个相的。
当然,要是玩家愿意,坚持不换职业全程射箭养狗舞刀子,或者一直呆在同一个地图也是完全没问题的。凭借强大的虚拟技术,每张地图都有许多镜像,各自都有着独立的时间线,只有时间线一致的玩家才能进入,不会出现玩家间“跨越时空”相遇的情况。
因为相邻地图存在“十年时差”,玩家间是不能跨地图通讯和交易的,新玩家自然有新的镜像地图,所以长期呆在同一张地图上无异于自我放逐。真要喜欢玩单机,完全可以去玩“孤单北半球”,玩什么网游版啊!
不同于网游版里人人都是老不死的,单机版的“长生者”只有主角一人,其他npc角色都只有有限的寿命。而主角每次进入新地图,都会进到“十年以后”的设置依旧保留,也就是说主角要是走过两三个地图,再回去以前的老地图,看到的都只会是20年甚至40年之后的场景。而且因为单机版支持场景互动,熟悉建筑变了样子,物逝人非尤为明显。
几十年时间过去,环境或多或少都会发生变化,有的树长高了,有的林子变成了荒草地,有的村落发展成了市镇,有的却被遗弃变成森林或者草原里的遗迹,那些熟悉的人物自然也发生了变化,幼儿变成老者,青壮死于荒野,玩家种的树盖的房也都有着自己的“生命”程。这些由玩家创建的“活动物件”都有内置寿命公式,寿命尽了才会树倒屋塌接着被刷新掉。除非玩家一直呆在一个地图不要离开,那样的话,就没有频繁出现的“十年十年又十年”,时间流速会慢很多。的确有一些玩家因为讨厌“离开后再也回不来”,所以干脆选定一个地图再不离开,这样就不会孤单了。
在这个时间跨度长达13000年的游戏当中,时光的残酷表现的尤为酷烈,自然容易滋生孤单感,再加上游戏前期的主要场景都在欧洲、北非和中亚,“孤单北半球”也算是实至名归。
远古时期虽然没有多少人为污染,但是人类的生存条件却更加恶劣,寄生虫、矿物质缺乏、营养失衡、勐兽横行、天寒地冻,都威胁着先民们的生命,使他们很难活过40岁,早夭意外死亡更是多不胜数。
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