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引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律。例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。

碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3d物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。

渲染是引擎最重要的功能之一,当3d模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。

引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。

无论是2d游戏还是3d游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有一段起控制作用的代码,这就是引擎。经过不断的进化,游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,夏攸宁带领的团队做了这么个引擎就是为了这个游戏能更好的运行,当然还是为了未来。

正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,所以现在夏攸宁团队有一个自己开发的出色的引擎将会为他们赢得更多胜率。

“我们游戏专注战斗时的体验感,单人斗技比武,双人联合斗技,以及多人斗技。”夏攸宁用另一台电脑登入游戏,来到斗技界面,随机进了一个斗技场,老袁选了一个背着量子炮戴着防风镜的一个科幻少年——小说主角“易行”,夏攸宁选了一个一身黑袍不露五官、身材,性别未知的人,黑袍下的五官部分只有一双透着紫光的眼睛——腐烂神。

bo’,都要集够怒气才能释放。还有连技,各种基础动作联合起来的技能,能满足操作更出色的玩家,区分高手层。”

夏攸宁操作他们游戏人物,老袁也相应作出动作,技能连招一个个打出来。因为夏攸宁喜欢玩游戏,这款游戏又是他一手参与制作的,所以技能操作他完全了熟于心,手指在键盘上敲击着,鼠标滑动操作视觉,一旦怒气叠满,可以释放大招,但是要抓住对手,否则就会出现“空大”。

夏攸宁的“腐烂神”怒气叠满了,他抓住时机,“啪啪”摁出大招的指示。黑袍的腐烂神的黑袍下溢出紫光,像一团团淤泥也像流动的水,缠住科幻少年。视角不断变换,大招一旦释放击中目标,除非按下特定键放弃释放技能,大招是不能被打断的,会像动画播放一样播放大招击杀效果。

一招过后,本来血条就危险的科幻少年就被腐烂神绞杀了。

“我们现在两人都是满级满技能模式,展示了一部分技能、打斗场景。”夏攸宁又展示了双人斗技和多人斗技,其他玩家都是系统操控。流畅的打斗场面,绚丽的技术连招,带着适当的音乐,让人热血沸腾。

又接着展示大型副本——神邸动荡,一时间数百万玩家同时在线,不会出现卡顿、崩溃的游戏故障。

“过了度的3d效果会让玩家觉得头晕目眩,但是这里有防眩晕模式和视觉选择模式——上帝视觉和人物视觉,恰到好处的3d效果不会让玩家晕眩。也许您会觉得技能过于繁琐,我们有快捷简单技能模板,但是简单和繁琐两个模板就是新手和高手的区分,能操作好繁琐的技能板玩家普遍会比简单技能板的玩家水平要高得多,当然也支持遥感操作。”

夏攸宁把人物技能板面操作一遍后,请出他们的策划师详细介绍游戏的从情节到光影效果,主线到副线,特效到各种细节。

这一段下来,夏攸宁又再次上场。

“或许这样讲解下来,大家会觉得我们这种操作系统太难,会很快被淘汰,但这也是游戏的挑战。我玩的游戏不多,但是我会精于一款游戏,我们设计的《神邸》,既会适合乐于挑战的游戏大佬,也会适合来寻找娱乐的玩家。”

“接下来我要说的是,我们的引擎已经设计到支持另一种操作,全息操作,这是我们接下来开发方向,我刚才是展示了我们这款游戏的种种优点,但是我也会袒露缺点,我们缺的就是时间和资金,我们跟进全国乃至全世界的全息技术,带入我们的游戏,带去给玩家。”

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